売り方を考えるだけでなく
ものづくりがしたい

もともと学生時代はゲーム業界に興味がなかったんです。就活を始めた時はインターネット広告業界を志望していました。ドリコムのことも、ゲームじゃなくてインターネット広告の会社だという認識で説明会に参加しました。そこでゲームディレクターという職種に出会いました。第一印象は、あ、ゲームを仕事にしてもいいんだ!ということ。
広告って「すでにあるものをどう売るか」という仕事だと思うんです。つまり、売り方ですよね。でも例えば「このボールペンを売りましょう」という話になった時に、そのボールペンの長所をアピールするよりも、僕は「じゃあ、もっといいボールペンをつくろう」と考えるタイプの人間なんだと気がついた。ダイレクトなものづくりのほうが、僕にとっては本質的なことのようにどうしても感じられるんです。もちろん、ものづくりをやり込めば、その次の段階として「どう売るか」も見えてくるはず。そう考えて、ネット広告ではなく、ゲームの会社としてのドリコムに入りました。

言いたいことが言える
そこから発明が産まれる

入社1年目にいろいろと恵まれて、ルーキー・オブ・ザ・イヤー(新卒社員を対象とした表彰)もいただいたんですが、あまり自分がルーキーだという意識を持ったことはありません。ただ、相手が先輩であっても、遠慮して意見を言わない、なんてことはない。相手を見て区別するようなことはしていません。僕はずっと部活動でバスケットボールをやってきたんです。部活動では「これは変だ」「おかしい」と感じることがあっても、先輩に対してそれを口にすることは難しかった。バスケは好きでも、縦社会の体育会系のノリは苦手でした。だからそういう窮屈さのない会社に入りたいと思っていたんです。言いたいことは言いたいし、それが美徳になるような環境で成長したい。ドリコムでは、どんどん意見を口にすることでよりよい仕事や新しいサービスが産まれていく。実はインターン時代、いろいろと伸び悩みを感じて、当時の人事部と部長とに自身のキャリアプランをまとめた提案書を出して「インターンをやめて、一度自分の視野を広げたい」と直談判しました。すると「壁にぶつかっている感覚があるなら、違うプロジェクトに移ったら?」と勧めてくれたんです。その後、チームを移ったことで視野も広がって成長実感もより得られるようになった。学生インターンの悩みにも真摯に向き合ってくれるなんて、きちんと意思を口にすることで問題解決できる会社なんだと思いました。

才能あふれる人たちが
もっと働きやすいように

言いたいことが正直に言える社風で、役員ともごく普通に話せる。とても恵まれた環境だと思います。いま入社何年目だとか、中途入社だとか、そんなことは誰も気にしない。逆にいえば新卒だからプレッシャーがないっていうことでもない。1年目でも新卒扱いされなかったというのはありがたいです。入社年次や肩書きで話をするのではなく、その人そのものを見てくれている。それはこの会社の大きな魅力です。そして、いろんな才能を持った人たちがいる中で働いてみて、自分はスペシャリストじゃなくてジェネラリストを目指そうと思いました。僕はコードも書けないし、絵も描けないし、まだまだゲームデザインの知識も足りない。でも、そういうことに長けた人たちが周りにたくさんいる。僕はそういう先輩方を尊敬しています。デザイナーさんが絵を描いてる姿を間近で見て、本当にすごいと思う。その人たちがもっともっと働きやすいように、つくったものがカタチになるように、俯瞰して全体がスムーズに回る仕組みを整える。必要なスタッフさんや資金を配置していく。そういうことが僕の役割なんだ、といまは思っています。

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