就職に悩んだ時、
大学で薦められたのがこの会社だった

僕、美大に通っていたんですけど、美大生って「ものを考えて手を動かしてつくる」という訓練を4年間ひたすら積み重ねるんです。それなのに就職となると、考える工程と手を動かす工程とがすぱっと分かたれてしまう。考えるのがより好きな人はディレクターとしての就職先を探し、絵を描くのがより好きな人はイラストレーターとしての就職先を探す。そしてディレクターは頭を使って指示を出して、イラストレーターはそれに従って手を動かす。
例えば僕は映像を専攻していたので、映像系の制作会社には複数当たっていんですが、どこもカメラを回す人はカメラだけ、音声を録る人は音声だけというように業務で分断されていてしっくりこなかった。一人で様々な業務をカバーできるほうが自分にとっては本質的な働き方なんじゃないか。そんな悩みを大学のキャリアセンターで相談したところ、「じゃあ、この会社がいいんじゃない?」と紹介されたのがドリコムだったんです。それですぐに当時の人事担当者に会ってみると、仕事を狭く限定せずに働けそうだし、社風や事業内容も自分に向いていると感じました。最初はスマートフォンゲームやウェブ広告のようなカタチのないものをつくる会社に入るつもりはなかったのですが、最終的にここに決めました。

デザイン、イラスト、シナリオ、音声
幅広く経験できる魅力

入社してみると、自分で考えてものをつくる環境が用意されていて、ギャップはありませんでした。ゲームのキャラクターデザインをしたり、イラストを描いたり、音声をつけたり。何事も「やりたい」と手を挙げればチャンスをくれる。予想していたよりも幅広く経験できています。
原作のあるゲームを担当しているのですが、原作の名シーンを再現した絵コンテも組んでいます。原作ファンが原作を追体験して笑ったり涙したりできるように、毎回細部までつくり込む。エンターテイメント領域で作品をつくって人を楽しませたり驚かせたりしたいという思いを以前から抱いていたので、それが叶っているのは素直に嬉しいですね。
ひとつ、学生時代に思い描いていたのとは違う部分があるとすると、社内に中心的なシニアデザイナーが1人いて、その人の意見に基づいて仕事をするのだろうと考えていたのですが、実際は全然そうではなかったことです。メンバー同士、並列な関係で一緒にものづくりを進めていくというのは、僕が学生時代に抱いていた会社像からはよい意味で大きくかけ離れています。とにかく意見を出してサービスの価値を高めていくことが重用視される企業風土です。だから先輩にも遠慮なく意見するし、後輩からも容赦なく意見されるんです。ついさっきも後輩デザイナーに「ここはこうしたほうがいいんじゃない?」とアドバイスしたところ、「あ、要相談ですね」と軽く受け流されてしまいました(笑)。そんなふうに言いたいことが言いやすいし、自分の意思が尊重される職場です。

最初は、エンジニアの話す言葉が
理解できなかった

ゲームをつくるにはディレクター、プランナー、エンジニア、デザイナーといった様々な職種が協力しあって働く必要があります。しかし、職種が異なると思考回路も全然違うんです。ただ、だからこそ出てくる意見はお互いに新鮮で役に立つものが多い。
とはいえ、最初はエンジニアさんが何を言っているのかが全然わかりませんでした。説明してくれても、出てくる専門用語の一つひとつがわからないから、言われたことをメモして後から調べて「さっきの話はこういうことでしょうか?」とまた確認しにいくんです。1年目はそういうやり取りの連続でした。
別にそのエンジニアさんが悪いわけではないんです。デザイナー側の説明もエンジニアさんにとってはわかりづらいとよく言われます。「ここをズバッと」「もっとシュッと」と擬音が多くて感覚的すぎるから、「もっと具体的に説明してよ」という話になる。持っている背景知識やスキルが違うのだからそれはある程度は仕方のないこと。だからこそ丁寧なコミュニケーションを心がけています。回数を重ねるうちに一致してきて、同じ言語で目指すゴールを語れるようになってくる。いい作品をつくるには、異なる職種間のチームワークが不可欠なんです。

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