大企業に埋もれるより
小さなベンチャーで尖りたい

2次元やオタクっぽいところで働きたくて、就活ではゲームやITのベンチャー界隈を受けていました。大企業を避けたのは、規模がより小さいほうが認められやすいと思ったから。大きなところで模範的にやるよりも、小さなところで尖りたかった。入ってみると、大手企業に就職した同級生達に比べてやりがいはあるし仕事の熱量も高いので満足しています。その分、責任や裁量もあって大変ですが(笑)。
あと、安直ですけど「ITベンチャーって響きがかっこいいな」と思っていたんです。言葉のイメージからもっとスタイリッシュな世界を想像していたんですが、実際は泥臭くて地道。でも泥臭く頑張るのは嫌いじゃないから、イケイケじゃないのがかえって居心地いいんですよ。
私は小さな頃から承認欲求が強くて、目立ちたがり屋。人から「変わってるね」って言われたかった。みんなと違うことをしたいから学生の頃はギャルにもなったし、ギャルなのに頭がいいっていうギャップを演出したくて勉強も頑張ったし、インターンにも全力で取り組んだ。認められるためなら努力を惜しまないタイプなので、どんどん仕事を任せてくれるドリコムは肌に合っていると思います。

新作アプリのリリース直前、
毎日が学園祭の前日のようだった

入社してすぐ、リリース直前のゲームアプリに配属されたんです。5月の研修が終わってすぐのジョインでした。進捗の遅れている怒濤の現場に新卒社員が送り込まれても、誰も面倒を見る余裕なんてありません。チームメンバーそれぞれが忙し過ぎて、毎日が学園祭の前日みたいだった。なんとか役に立ちたくて、自主的に仕事を見つけて雑用をしていました。仕様書を見ながらある機能のUI設計をしたり、キャラクターのディテールをひたすら整理して一覧にしたり。それが2ヵ月間くらい続きました。
この会社に入って4年目ですが、最初の1年が作業量的には一番多かったんです。その分、自分の成長曲線も急カーブで伸びている手ごたえがあった。会社に泊まり込むことが続いて、もう家なんて帰ってる場合じゃないと思って、オフィスの近くに引っ越しました。業務のやり方でいうとつらかったはずなのに、楽しかったんです。会社として初のネイティブアプリだったから、メンバーにもエース級社員が集められていて、直接何かを教わらなくても一緒に働けるだけで教わることが多かった。ラッキーでした。

入社3年目でヒットタイトルの
メインディレクターに

残念ながらそのゲームは早いタイミングでサービス終了という結果になりました。メンバーも散り散りになったんですが、終了直前までコアなファンはついていて、そのお客様たちに不義理なことはしたくないよね、と運用を続けました。そうやって知ることのできたアプリへの愛着や責任感が、今の仕事のベースになっています。
その後、人気アニメ原作のゲームのメンバーとして入り、実績を積んで入社3年目の時にメインディレクターになりました。こちらは数十人規模の大所帯で、最初に入っていたチームのように少数精鋭が自主的に稼働するというやり方では続きません。いろんなタイプの人が集まっているから、メンバー各自が楽しくないと楽しいものはつくれない。「深夜まで働いてもやりがいがあればいい」というマネジメントだとついてこられない人が出てしまう。とにかくオフィスを歩き回って「大丈夫ですか」「間に合っていますか」と声をかけて、密なコミュニケーションを心がけていました。マイルストーンをかなり先まで置いて、数字目標をみんなに示して、一丸となって進んでいく。最近は若手中心で運用しているんですが、そんな中で社内ギネスを達成するなど確実にチームとしての成長を感じています。

ゲームはさらにこの先へ

やっぱり2次元が好きなので、いつかはオタク界隈でヒットするタイトルを出したい。私がキャラメイクした男の子がいて、それにファンがたくさんつくとか、夢ですね。
最終的には2次元に行きたいんですよ。私が向こう側に行ってもいいし、2次元のほうがこっちに来てくれてもいい。『Pokémon GO』なんかは2次元がリアルに入り込んでくる好例だし、VR技術を活かせばユーザーさんが2次元の世界に入り込むことができます。技術が進んできて「2次元に行く」という妄想が現実になりつつある。これからますます面白くなっていきますね。

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