いとこたちと遊んだゲームの
楽しさが原点

僕には年上のいとこが多くて、子どもの頃は盆や正月に親戚が集まるとみんなでゲームで盛り上がるのが恒例だったんです。だからゲームというと大勢でワイワイやる楽しいものというイメージがあって、小学生の時にはすでに漠然といつかつくってみたいと考えていました。
工業高校の情報科に進んでからは、授業で基礎知識を身につけながら専門書や雑誌でも勉強して、趣味で制作を始めました。なので、そろそろ10年近くゲームづくりをしていることになります。その後、専門学校もゲーム系のところに進み、卒業後にドリコムに就職しました。
入ってみると、ゲームの目に見える部分、ユーザーが直接さわって遊ぶ部分をガンガン開発していくっていうのは予想通りでした。一方、ゲームの足回りというのは学生時代には意識していなかった部分で、全てが新鮮に映りました。リソースを自動配信しましょうとか、ここを効率化しましょうとか、そういう環境面については学校で勉強してきたことの中にはなかったんです。知らないことに触れることができて、キャッチアップは大変でしたが刺激的な毎日でした。

わからないことにぶつかっても
誰に聞けばいいのかもわからなかった

最初は担当した作業にどれほど時間がかかるのかもわからなかったんです。未知のことにぶつかっては、わかるまで調べて解決していきました。例えば入社1年目の時、App Storeなどのアプリストアに提出するファイルをつくっていたのですが、手順書に従って進めても、環境が変わると想定している通りに動かないんです。チームの先輩に聞いても原因がわからなくて、社内で誰か解決方法を知っている人がいないか、文字通り走り回って探し出しました。知っていそうな人に声をかけては「いまこうなんですけど、どういう理由でエラーが出るんでしょうか」と状況を説明して、そのエラーが出る原因にあたりをつけて、あたりがついたら次はその種のエラーに詳しそうな人を探し出して、最終的に「ここを直せばいいよ」と教えてもらう。そうやってできることをひとつずつ増やしていって、チーム内にも共有する。その繰り返しでした。
確実に知識が蓄積されていっている感覚はあって、1年目は「これやっといて」と言われてその都度調べていたのが、最近はたいていの仕事にさらっと「あ、やっときます」と返事できるまでになりました。

プログラマの出したアイディアが
実装まで至ることも多い

この会社に出会ったのは、学内就活イベントでの作品発表を見ていたOBに「うちに来たら」と声をかけられたのがきっかけです。
面接ではどの企業でも「社員の皆さんが働いてるところを見せて下さい」とお願いしていたんですが、ドリコムは他と違ってとても活気があったんですよ。職種ごとに席が固まっているわけでもないのに常にワーワー話し合っていて、意見の出しやすい雰囲気を感じました。僕は別にプログラマだけをやりたいわけではなかったので、ここならただの作業者になるのではなく、ゲームの面白さを追求できる気がしたんです。入社してみると実際その通りでした。「このキャラクターにはこんなスキルはどうでしょう」とか「このシーンを入れましょう」とか、ふと出したアイディアにGOサインが出て、実装後にユーザーさんから反応が頂ける。モチベーションの高まる瞬間です。
通常運用に必要な業務は1年目で一通り学んだので、今後は新規プロジェクトにも対応できる技術力を高めていきたいと考えています。アプリを出すのに必要な足回りを知る、それを整備するために必要な環境を知る、そしてその環境を自動で動かすための方法を知る…、そういったゲームの深いところも学んでいきたい。最終的には自分一人で好きなゲームをつくることが夢なので、そのために必要な知識量や技術力をドリコムで身につけたいんです。

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