ドリコムを知る

2022年新卒に向けた社長メッセージ

ドリコムはチャンスを
「フラット」「フェア」に提供する。
就活では『自分が何者なのか』
ということに向き合って欲しい

ドリコムのサービスで世の中をもっとハッピーにしたい。そういった「発明」が生まれ続ける「箱」でありたい。

ドリコムの今の基幹事業は、モバイルゲームです。
僕らがものづくりにおいて大事にしているのは、新しいものを産み出し、人々をワクワクさせること。

ドリコムのミッション「with entertainment ~人々の期待を超える~」にも、ただ利潤を追求するのではなく、ドリコムのサービスで世の中をもっとハッピーにしたい。そういう会社でありたいという思いが込められています。また、ビジョンとしては「発明を産み続ける」を掲げています。

「発明家」や「発明」といった言葉を口にすると唐突に感じられるようでよく驚かれます。ただドリコム社内では、何か新しいものをつくる、昨日までなかったものを産み出す。あらゆる意味で「発明」というキーワードを使います。

ドリコムは、そういった「発明」が生まれ続ける「箱」でありたい。
インターネットのサービスというのは常に若い人から産まれてきます。自分が生むのではなく、この箱からどうやって産まれ続ける状況をつくるか。その仕組みづくりを重要視していますし、そういった新しいものを産み出すチャレンジをしたい人に来て欲しいというのはやはりありますね。

「発想力」は、発明を産むのに必要な能力の100あるうちの1くらい

そう言うと、すごく「発想力」がある人を求めていると捉えられることも多いんですが、その部分だけにフォーカスしているわけではありません。
むしろ「発想力」は、発明を産むのに必要な能力の100あるうちの1くらい。

世の中で起きていることをちゃんと分析、分解して客観的に捉えることができることであったり、「諦めない胆力」のほうがより重要だと考えています。最初にポンと思いついたことがポンとうまくいく、というようなことはほぼないので(笑)

「発想力」は後天的にトレーニングなどでついていきます。
あまり『奇抜な発想』=「発明」というように捉えないでほしいですね。

物事は点では起こっていない。共通する”大きな背景トレンド”を元に動いている。

世の中で起こっていることを、因数分解してみることを意識してほしいんです。
トレンド的に起きていることの点と点を結ぶことで、背景を導き出す力。

全般、物事は点では起こっていません。共通する”大きな背景トレンド”を元に動いている。
そういったものを分解して、客観的に見つけていく力がドリコムにおける「発明」には必要です。
単に右脳の閃き的な「発想力」だけを重視しているわけではないですよ、ということは強調してお伝えしたい点ですね(笑)

デジタルネイティブなエンターテイメントコンテンツを産み出し、手掛けられる領域を拡げていきたい

そもそもドリコムは会社の成り立ちとして、インターネットのサービスを作る会社として立ち上がっています。今はすべての産業がインターネットを活用している状態になりました。

ネット化、デジタル化には2段階あると思っていて、1段階目は既存のプロダクトなりサービスがインターネットを活用する段階。ゲームで言うと、コンシューマのゲームをAmazonで販売するとか、ダウンロードで買えるとか、そういったことがデジタル化の1.0。
2.0は、そもそも”デジタルネイティブ”にモノやサービスを作っている状況です。
産業によって2.0にいっているもの、まだ少数ながら1.0でとどまっているものがあると思います。
僕らは(ネット化されていない)既存産業を事業として持っていないので、どうリアル産業のものをどうデジタルネイティブなコンテンツに置き換えていくかという視点で考えています。


様々なエンターテイメントコンテンツが「プラットフォーム」と「コンテンツ」の関係の上で成り立っていますが、プラットフォームは1強になりやすい。ただコンテンツはそうはならない。より面白いもの、ユーザーさんが楽しんでいただけるものを作っていくことを突き詰めていきたいと考えています。
また、今後は手掛けるエンターテイメントの領域を拡げること、定額制や物販など、収益の機会を様々な形でたてられるように発明していきたい。
アニメで言えば、今までは「テレビで放送されたアニメをネットでも見られます」という状況から、今後は「Netfilxだけで配信するアニメを作ります」というようにデジタルネイティブな形でコンテンツを作るという状況になっていきます。

ユーザーさんも(ゲームに限らず)コンテンツがたくさんありすぎて時間がありません。
そのため、ファンとのコミュニケーションが多いIPにより強い愛着を持っていただける状況になっていくと思っています。そうしたとき、コンテンツの幅を拡げること、そしてファンをつなげるコミュニティの醸成、それに必要なコミュニケーションサービスの構築が重要になってきます。

ドリコムは会社として元々コミュニティサービスをずっとやってきています。
ゲームのコンテンツをつくる部分はしっかりと中心に据えながら、デジタルネイティブなエンターテインメントコンテンツをつくること、その周辺のコミュニティ醸成。
ある種の原点回帰という意味でも、そこが僕らが今後重視してやっていく領域だと思っています。

チャンスに対して「フラット」「フェア」に

スタートアップでは特に、20代そこそこでばーっと伸びている人たちがクローズアップされがちです。
ただ重要なのは、その人達も最初からうまくいっているわけではないということ。失敗もしたり、どっかで”筋トレ”をしたりしている。
実は僕も学生時代に何もわからないまま起業して、一度大きく失敗したことがあります。お金を稼ぐとはどういうことなのか、顧客にとってのサービスとは何なのかということも知らずに企業経営に飛び込んで、かえって遠回りをしてしまいました。

人によって、その期間が半年になる人も、5年かかる人もいて、それは人によって違っていい。
新しい発明を産むにあたって、まずは筋トレ、練習が絶対に必要です。それをサボるとどんなマラソン選手も遅くなって結局遠回りになってしまう。急がば回れですね。

ドリコムでは入社後でも○年目だからこうなる、といった決まりはありません。
年齢、性別、国籍によるチャンスの違いもありません。あくまでもその人次第。
カルチャーとしてチャンスに対して「フラット」に「フェア」にという部分を重視しています。
具体例としてあげると、先日、子会社の取締役、実質No.2として新卒入社して4年目のメンバーに入ってもらいました。これは本人の意向や、本人の出してきた結果から、そういったチャンスを得たということ。
「誰にでもチャンスがある」というのとは少し違います。
チャンスに対してあくまで「フラット」であり「フェア」であることを重視しています。

就活では『自分が何者なのか』ということに向き合うことこそが重要

就活では『自分が何者なのか』ということに向き合うことこそが、重要なことだと思います。
自分が本当になにをしたいのか、何がしたくないのか、何が好きなのか、嫌いなのか、何が得意なのか、何が不得意なのか。マイナスな部分、弱い部分も含めて向き合うことができれば、それ自体が強さになるはずなんです。

学生さんと面接を通して向き合う中でよく思うのが、右の人の話が気になり過ぎちゃってるのかなということです。右の人がうまくいったら、その答えを自分も出せたらいいんじゃないか。そんな”答えありき”で考えしまっているのかなと感じることがあります。「それ本当に”あなた”がやりたいと思ってますか?」と思うことがよくあるんですね。

「本当のあなた」を出して相手の会社がNGを出したら、それはハッピーなことだと思ってほしい

答えを相手に対してアジャストするのではなく、自分に向きあうことを何よりも大事にしてほしいです。 自分のことがよくわかってる人はやっぱり強いと感じます。

先程の、世の中を要素を因数分解・分析する力と似ているところがありますね。
アジャスト力が高い人の場合、面接でのコミュニケーションは一見スムーズに進むんです。
でも、終わったときにその人が何者なのかが見えてこない。

「本当のあなた」を出して相手の会社がNGを出したら、それはハッピーなことだと思ってほしいですね。合わないだったら、合わないで割り切れたほうがいいと思います。
入るのがうまくいっても、仕事人生はそのあとが本番。
取り繕って結婚するみたいな話で、最終的にはお別れにつながりやすくなってしまいますから。

今は雇用の流動性がどんどん高まっています。働き方の選択肢自体、この10年ですごく増えている。
であるなら、本当の自分にあった会社を選んでいくほうが成長もするし、仕事も楽しいはずなんですね。
世の中を変える発明や発見をしてきたのは若いエネルギーです。小さくまとまる必要なんかない。大きな視点から物事を見てみてください。

今は売り手市場と言われますが、それでもみんなで同じリクルートスーツを着て、エントリーシートの書き方を研究して、何十社と受けて……どうしてこんなことしなきゃいけないんだって思っている方もまだ多いと思います。そんなときは「本当の自分」に向き合って、それをぶつけてほしいですね。

その上で、こういう考え方の会社でなら、何か面白いことができるんじゃないか。
そんなふうに感じて受けにきてくださるのを楽しみにしています。

代表取締役社長 内藤 裕紀

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