受けていた企業の中で
女性が最も活躍している会社

Interview

佐野綾香

2016年入社 ゲーム開発

デザイナー

人々の期待を超える

受けていた企業の中で
女性が最も活躍している会社

佐野綾香

2016年入社 ゲーム開発

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受けていた企業の中で
女性が最も活躍している会社

まず、ドリコムに入社を決めた理由や、それまでどんなことをされてたかなどを教えてください。

2016年4月に新卒で入社しました。 最初に面接をしてくれた役員がアーティスティックな方で、1時間早くついてしまったのですが2時間みっちり対応してくれて、この人がいる会社だったら頑張れそうと思ったのを覚えています。 働き方の面でも、受けていた企業の中で女性が最も活躍している会社という印象もありました。他にもオフィスが明るくて綺麗だったり、学校の先輩が二人いて話してくれたり、色々な人と会わせてくれたりして安心できたので、ドリコムに入社を決めました。 学生時代は芸大に入ることを目標とし、芸大に入るための勉強をしていました。 大学に入ってからは油絵を専攻していたのですが、目の前の目標にフォーカスしてしまう性格なので、教授の厳しいフィードバックに負けないよう作品作りに取り組んでいました。

ユーザーの立場でいいなって思えるかどうかを一番大切に

ドリコムでは、どんなお仕事をされていますか?

今は子会社で、新規オリジナルゲームのデザイン全般を担当しています。 ターゲットとゲーム性レベルの企画書ができた段階からの参画だったので、デザインは全くない状態から入りました。ターゲットユーザーの好みを調べつつ、イメージボード作りから関わっているような状況です。 これまではUIの運用素材と画面改修を行なったり画面設計をすることが一番多く、ここ2年くらいでいうと半分以上をその時間に使っていました。実を言うとUIを作ることに対して最初は後ろ向きな気持ちが多かったのですが、2年くらいきっちり鍛えられたことで今では非常に効率よく作れるようになったと思います。 自分がユーザーの立場でいいなって思えるかどうかを一番大切にしていて、それは例えば分かりやすい説明画像だったり、ボタンに乗せる言葉の選び方などにも現れるのではないかと思っています。 仕事の進め方の面では、チームメンバーが発信した情報に対してはしっかり反応するようにしています。みんなのプラスになる情報を発信してくれているのに、反応がないことで発信することをやめてしまったらもったい。リモートになって静かになりがちなのでコミュニケーションの意味でも意識しています。

やりたいと言えばやらせてもらえる
自分の考えや意見を作品に反映しやすい環境

ドリコムは自由だと思います。 仕事の進め方はもちろん服装なども自由なので個性が出ますし、少人数のチームは特にそうだと思いますが「やりたいと言えばやらせてもらえる環境」ですね。 例えばマスコットキャラの服を着せ替えたい、という話をプロデューサーと直接会話して、その場で許可が出ればすぐに実行できたりします。忙しい時期の遅い時間にプロデューサーに提案したのですが、プロデューサーもふたつ返事でいいね、と言ってくれました。 ユーザーさんがファンアート描いてくれてくれるなど、自分が思っていた以上の反響があって嬉しかったのを覚えています。

まさに「期待を超えた」瞬間ですね

プロデューサーと距離が近く話しやすいのが自由な仕事の進め方につながっていますし、自分の考えや意見を作品に反映しやすい環境です。 前のチームでは図鑑機能の追加をした際に仕様書から書かせてもらったのですが、仕様書を書いてプロデューサーに提案して、許可が出たらみんなの前で発表して……ということも一通りやりました。多くの会社だと仕事が職種によって区切られているところ、ドリコムだと職種にとらわれず、やりたい人がやれる環境になっていますね。 仕様書を書く機会自体は多くないですが、今でも提案することはありますし、プランナーだけに任せきりにせず、みんなで考えるというスタンスで仕事を進めることが多いです。 学生の頃はデザイナーといえば職人というイメージがあり、仕様書を受け取ってそれを作って渡すまでがデザイナーの仕事だと思っていたのですが、今の働き方は思い描いてた働き方とは違っています。今後は自分が仕様書を渡す側になることもあり得そうです。

今やっていることを、全力でやってほしい

最後になりますが、就職活動をしている皆さんが、学生のうちにやっておくと役立ちそうなことや、メッセージがあればお願いします。

大学の勉強をちゃんとしましょう。友達とたくさん遊びましょう(笑) 今やっていることを、全力でやってほしいです! 中途半端にいろいろなことに触れるよりも、一つのことを突き詰めることで、その本質的なところが仕事とつながってくると思います。

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