Message 社長メッセージ

代表取締役社長 内藤 裕紀

1978年東京都生まれ。
京都大学在学中の2001年にドリコムを設立。ブログサービス事業で業績を大きく伸ばし、2006年に東証マザーズ上場を果たす。現在は、主に国内外に向けたゲーム事業を主軸に事業を展開。「with entertainment ~人々の期待を超える~」を会社の存在意義として掲げ、競争力の高いサービスや、新規性の高いサービスを産み続けている。

どれだけ会社が大きくなろうと、常に会社の中で新しい"発明"が産まれ続けるような会社にしたい

 創業時から「with entertainment ~人々の期待を超える~」をミッションとして掲げ、人の期待を超えていくことを目指して新しいものづくりに挑戦してきました。
 僕らが「ものづくり」において大事にしているのは、新しいものを産み出し、人々をハッピーにし、ワクワクさせる。つまり、エンターテインメントを届けることです。
 僕は創業前から元々「発明家になりたい」という思いがありました。ドリコム社内では、何か新しいものをつくる、昨日までなかったものを産み出す。あらゆる意味で"発明"というキーワードを使います。だから、ビジョンとしては「発明を産み続ける」を掲げています。"発明"と呼ばれるようなサービスを1つ産んだら、それを大きく育て続けるだけでなく、僕らは常に新しいものを産み続けていきたい。どれだけ会社が大きくなろうと、常に会社の中で新しい"発明"が産まれ続けるような会社にしたいという思いを持っています。
 新しいアイデアは、常に若い人から産まれてきます。人々の期待を超える新しいエンターテインメントを産み出すチャレンジをしたい人にはぜひ来て欲しいと考えていますね。

IPを自分たちで作り、プロデュースし、大きく育てていく

 ドリコムの主力事業はゲームですが、現在はコミック・ノベルなどの出版、アニメ、MDといった幅広いコンテンツを提供しています。 ドリコムという会社は振り返ってもずっと様々な分野に挑戦してきました。
 20年以上前に、コミュニティサービス、国内初のブログサービスの提供から始まったドリコムですが、ソーシャルゲームの黎明期には、早期から市場へ参入することができ、ソーシャルゲームの伸びと共に会社もより大きくなっていきました。ゲーム事業を大きくする中で、他社からIPをお預かりし、様々なゲームを開発するというIPを軸とした強みも獲得してきました。
 今、エンターテインメント分野のデジタル化が急速に進み、エンターテインメントにおけるジャンルの垣根がなくなっている中で、ゲームにとどまらず、出版、アニメ、グッズといった様々なコンテンツの形で総合的にIPをプロデュースしていくことが重要となってきています。
 これからのさらなる成長を見据え、IPを自分たちで作り、プロデュースし、大きく育てていく。そのために必要な機能をスピード感を持って拡充し、強化していく。テクノロジーでエンタメをよりグローバルに届けていく。そうすることで、世界で戦えるエンターテインメントカンパニーとなることを目指していきます。

変化に対応し、前向きに取り組んでくれている
そういうところに、会社としての柔軟性があらわれている

 ドリコムは創業から10年くらいはよく「学生サークルっぽい」と言われていました(笑) 今はさすがにある程度なくなってきたのかなと思っていますが、背景にそういったところがあるが故に、年功序列のように従来の企業らしい伝統や慣習みたいなものは薄いです。
 物事をフラットに捉え、どうあるべきか、という出発点から色んなことを考えたり設計したりしてきました。制度などに対しても、疑問があれば議論をしていくような文化がある会社です。よく言えば、変化に対して柔軟な会社。悪く言えば伝統的な積み上げがあるわけではない、変化が激しいカルチャー。ここは表裏一体ですね(笑)
 わかりやすいところでは、コロナ禍となって全社的にリモートに振り切って数年が経ちますが、業務効率は落ちませんでした。今は少しずつ出社率は増えてきており、リアルとリモートのメリハリを持ったハイブリッドな働き方になっていますが、それでも普段の出社率は30%から40%ほどです。振り切った判断をするときは心配もあり、現場では苦労もあったはずですが、その変化に対応し、前向きに取り組んでくれている。そういうところに、会社としての柔軟性があらわれていると感じます。
 ドリコムでは本質的なところを考えて、行動できている人たちが集まっているからこそなのかなと思いますね。「変化に挑戦する」がバリューの1つでもある通り、変化をポジティブに捉えながらどう実現できるかを皆が考えながら仕事をしてくれている結果だと思います。「変化に柔軟に」という空気感があることで、居心地がいいと思ってくれている人が残っているのもありますし、そういう人が活躍してくれているのがわかっているからこそ、採用でも重視するポイントになっています。
 僕自身も相手の年齢は関係なかったりしますし、例えばメンバーの人から社内制度でおかしい部分があれば意見をもらい、実際に直したりする。フラットな関係性で捉えています。みんなからどう見えているかはわかりませんが(笑)

チャンスに対して「フラット」「フェア」に

 また、会社の仕組みとして、チャンスに対して「フラット」「フェア」であることは強く意識しています。ですが、誰にでもチャンスがある、というのとは違います。「結果」を出した人には「やりたい」ことへのチャンスが巡ってきやすい。そういう意味でフェアな環境ではないかと思います。

エンターテインメントに対する思い、やりたい、好き、
愛みたいなところは大事してほしい

 学生の皆さんからは面接の中でよく、サークル、部活の経験、ゼミの研究の話、インターンでの実績の話をしていただきます。それらももちろん大事だとは思いますが、僕らはエンターテインメント業界にいるので、やはりエンターテインメントに対する思い、やりたい、好き、愛みたいなところは大事してほしい。面接でも、そういった形が曖昧な「好き」とか「愛」の気持ちを溢れんばかりに出してもらいたい。
 ただ一口にエンターテインメントといっても、幅広い分野があります。漫画は詳しいけど、ゲームはあまり知らないとか。音楽でも邦楽はめっちゃ聴くけど、洋楽は聴かないといったこともありますよね。我々は、そういった細かい部分を知りたいなと思います。
 さらに言えば、その中でもなぜこれが好きで、かつこれだけ流行ったのか、みたいなところを因数分解したり、分析してみてほしい。世の中で起こっていることを、因数分解してみることを意識してみる。トレンド的に起きていることの点と点を結ぶことで、背景を導き出す力が重要ですね。
 物事は点では起こっていません。共通する"大きな背景トレンド"を元に動いている。そういったものを分解して、客観的に見つけていく力がドリコムにおける「発明」には必要だと考えていますので、ある種の「情熱」を「ロジカル」に捉え直してみてほしいですね。

一人一人のチャレンジが、人々の期待を超える価値の創出につながる

 いま、日本のコンテンツが世界を席巻し、日本から世界中の人々にサービスを届けられる大きなチャンスがあります。ジャンルの垣根も世界の壁もどんどんなくなってきている中で、時代の流れは早く、目まぐるしい変化を遂げています。そんな時代の人々の「期待を超える」エンターテインメントはまさに"発明"といえるものだと思います。
 絶えず変化するエンタメやテクノロジーの波をしっかりと捉え、最先端でよりワクワクする挑戦ができる。一人一人のチャレンジが、人々の期待を超える価値の創出につながる。
 そうやって自分たちの手で作ったコンテンツを、世界中の人々に届けるチャレンジを一緒にしていく人を待っています。

代表取締役社長 内藤 裕紀

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